攻撃・防御についてのコメント - 【MHP3】モンスターハンターポータブル3rd (HD Ver.)

|更新日時2014-02-24 15:52|

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攻撃・防御についてのコメント

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攻撃・防御 についてのコメント一覧

  • 1 名前:名無しさん
    破壊王は『部位を破壊する力を上げるスキル。』
  • 2 名前:名無しさん
    底力(火事場力) 体力が一定以下になった際に攻撃力と防御力が大きく増減するスキル。
  • 3 名前:名無しさん
    力の解放+2で会心+(体感30%くらい?)とランナーを確認
  • 4 名前:名無しさん
    ↑11 一応ゲーム中の装備欄でどのスキルがどれだけの数値で発動するか見れるんだが。
  • 5 名前:名無しさん
    ↑13高速収集 しゃがんでやっていませんか? 普通に立って採取すればかなりはやいとおもいますよ?
  • 6 名前:名無しさん
    不屈ってなんですか?
  • 7 名前:名無しさん
    ↑不屈はトライ仕様なら死ねば攻撃力あがるんだろうけどな
  • 8 名前:名無しさん
    すいません。ガード性能とガード強化の違い教えてください><
  • 9 名前:名無しさん
    ガード性能はガード時にダメージ貫通してたり仰け反ってたが貫通しなくなったり仰け反らなくなったりする。ガード強化はそもそもガード出来ない攻撃をガード出来るようにする。
  • 10 名前:名無しさん
    火事場+1…防御力+45 ; 火事場+2…防御力+45、攻撃力*1.3 のようです。(装備なし…防御力+30)
  • 11 名前:名無しさん
    攻撃力upと見切りはどっちの方が火力が上がるのでしょうか?
  • 12 名前:名無しさん
    ↑↑攻撃力UP系は加算、見切り系は乗算で火力が上がるので、使う武器が強ければ強いほど見切りのほうが有効になってくるんだと思います。
  • 13 名前:名無しさん
    回避性能+2は無敵時間0,4秒だった気がするが、2Gと違うのか?
  • 14 名前:名無しさん
    ガード性能の-効果が反動を抑えになってるんだけど仕様?
  • 15 名前:名無しさん
    攻撃力大>見切り3>攻撃力中>見切り2>攻撃力小>見切り1
  • 16 名前:名無しさん
    >ガードした時の後退を抑え、ガード時に受けるダメージが増加←これおかしくないですか?
  • 17 名前:名無しさん
    >攻撃力大>見切り3>攻撃力中>見切り2>攻撃力小>見切り1 ←一概には言えないと思う。今回どの武器も攻撃力が同じ(武器倍率除く)なので、攻撃力大でも数値上、あまりアップしない。
  • 18 名前:名無しさん
    結論として見切りや攻撃うpなどの火力重視スキルより回避性能などをつけて操作性を重視すべき
  • 19 名前:名無しさん ID:2l7GMQCM
    今回の攻撃大スキルは、効果を実感できる。ジュースも攻撃アップ飲んでお試しあれ。目に見えて狩るのが早くなるから。
  • 20 名前:名無しさん ID:a3qyP5HX
    ていうか見切りは乗算で攻撃は加算なんだから武器攻撃力が大きくなれば見切りが上回るにきまってるじゃない
  • 21 名前:名無しさん ID:vvZh8gg3
    ↑↑↑シリーズ全てで言えることだけど、どんな武器でも攻撃力upのスキルであがる数値は同じ。 それと攻撃力upよりも見切りのスキルのほうが火力があがる場合もある。たとえば属性がついてる武器の場合、改心攻撃は属性ダメージにも補正がかかるから、攻撃upよりも見切りのほうが恩恵があったりする。
  • 22 名前:名無しさん ID:jYyWvP8Z
    単純に期待値で計算してみた。 攻撃x(属性値は無し)は見切り大で会心30%(元の会心0%)と攻撃力UP大で攻撃が上がった状態でそれぞれ(0.3×1.25+0.7)xとx+20となりこれが一緒になるのはx=266.つまり攻撃266以下の武器は攻撃力UPのほうが得ということ。しかし元の会心が30ある場合には攻撃力133で前者と後者は一致する。つまり見切りはもともと会心の高い武器または会心-40%以下の武器に、攻撃力UPは会心が高くない武器に使うとまぁよいかも。属性値?そんなものはしらん!!
  • 23 名前:名無しさん ID:jYyWvP8Z
    逆に考えるんだ。むしろジャギィ一式にしてどちらも付ければいいじゃないかとかんがえるんだ・・・
  • 24 名前:名無しさん ID:o8UzuEth
    長めの白ゲージが追加される場合切れ味+1が火力一番上がります
  • 25 名前:名無しさん ID:KH1yjtUI
    会心は属性にはかからんだろ
  • 26 名前:名無しさん ID:SzNmKBNH
    ガード強化はガード時に消費スタミナ量が少し減るってのは消えちゃったんですかね?
  • 27 名前:名無しさん ID:OG5l1lxU
    痛撃の検証報告。改心20%の弓に見切り3と痛撃付けたが改心100%にはならなかった。暇な時また調べてみます。
  • 28 名前:名無しさん ID:OG5l1lxU
    ↑再検証の結果、検証方法のミスが発覚。
    矢は改心判定だと黄と赤のエフェクト両方が出るため、改心が起きなかったと誤認してしまった。
  • 29 名前:名無しさん ID:O/aWMsLH
    記述ミスと思われるもの発見。

    本気
    力の解放+2 15 見切り、ランナー、体術の効果。大型モンスターに遭遇してからの時間経過や被ダメージなどの条件で発動し効果時間は約1分30秒
    力の解放+1 10 見切り、ランナー、体術の効果。大型モンスターに遭遇してからの時間経過や被ダメージなどの条件で発動し効果時間は約1分30秒

    両方全く同じ効果になっている。
    おそらく効果時間が+1の方が1分?
    私が間違っていたならごめんなさい。
  • 32 名前:名無しさん ID:oY7gc+Pm
    もともと会心40の武器に見切り+1と弱点特効を入れると100%なんですね

    どうりでジエン会心くらいまくってたわけだ
  • 34 名前:名無しさん ID:T+z531dR
    回避性能+1 0,4の無敵時間。+2は0,6。
  • 35 名前:名無しさん ID:GkoPleak
    属性攻撃強化のスキルって攻撃が1.2倍になるって記述がありますけど
    これって属性値に1.2の係数をかけるってことですか?
    それとも属性ダメージをもつ武器の攻撃力全体に1.2をかけるってことですか?
  • 37 名前:名無しさん ID:H2tp1Yff
    1) 属性攻撃強化に火属性攻撃+1をつけたスキル
    2) 火属性攻撃+2のスキル
    どちらが得なのでしょうか。いまの装備、アーティア胴に鉢金頭やエスカドラ足でスロ増やして属性の強化してますが、武器のスロット数によってはどちらを選ぶべきか迷う場合があって困っております。どなたかアドバイスを!
  • 39 名前:名無しさん ID:tzXtXTLD
    >>33
    それは単なるレッテル張りに終始するだけになるのでは
  • 40 名前:名無しさん ID:CwuhfwHO
    重撃でつく「破壊王」は部位破壊しやすくなるスキル。
    これだけではDPSに反映はされない。しかし、部位破壊をすることを前提に立ち回る場合には話が変わってくる。(尻尾の切断含む)
    それは尻尾や爪をいち早く破壊できれば、そのぶん相手の弱点部位を狙いにいける回数が増加するから。そういう意味では、「弱点特攻」とも相性がいい。
    また、相手によっては部位破壊することで一部攻撃が弱体化したり、防御面がもろくなったりするという、こちらの立ち回りが楽になるという二次的効果も狙える。
  • 41 名前:名無しさん ID:JTlrMlLz
    4人プレイでやるにせよソロでやるにしろ今回のモンハンは火力は不要だな
    4人でやっちゃえば5分かからんクエばっかだし、ソロであれば回避性能とか距離だとかを付けたほうが安定するし、それでもどうしても上げたいなら火事場+2のが強いんじゃないの?
  • 42 名前:フンテr ID:rEwG5bRr
    見切り+弱点特攻+ナルガの武器で会心率100%!!
  • 43 名前:名無しさん ID:RrSloJ+c
    古い話題を掘り起こすようで申し訳ないが>>22の計算に違和感を感じたので自分で計算してみた。
    まず、元々の攻撃力をA、会心率をRとし、スキルによる攻撃力の増加分をa、会心率の増加分をrとする。
    ただし、会心率は-100~100の%表示ではなく-1~1の確率として表す(会心率-30%なら-0.3)
    すると、スキルで会心率だけを上昇させた場合の期待値は、
    A × (1 + 0.25 × (R + r))
    となり、また、攻撃力だけを上昇させた場合の期待値は、
    (A + a)×(1 + 0.25 × R)
    となる。

    この二つが等しくなる条件を計算すると、
    r ÷ (4 + R) = a ÷ A
    という式が導出できる。これを用いて会心率0%の武器に見切り大と攻撃力UP大をそれぞれ適応した場合を考えると、
    R = 0, r = 0.3, a = 20を代入して、
    0.3 ÷ 4 = 20 ÷A
    A = 4 × 20 ÷ 0.3 ≒ 266.7
    となり、>>22の結果と一致するが、元々の会心率を30%として考えた場合は、
    R = 0.3, r = 0.3, a = 20を代入して、
    0.3 ÷ (4 + 0.3) = 20 ÷ A
    A = 4.3 × 20 ÷ 0.3 ≒ 286.7
    となり、攻撃力UPの方が有効な範囲が広がることがわかる。

    以上のことから、元々の会心率が低く、攻撃力が高いほど見切りが有効に働き、
    逆に、元々の会心率が高く、攻撃力が低いほど攻撃力UPが有効に働く事がわかる。

    以上、既出かもしれませんが長文失礼しました。
  • 46 名前:kazu+1 ID:iyjs1xgi
    ナルガ武器会心40(白ゲージで50)、痛撃で+50ですが、会心100ではなく、
    会心確率50の抽選が2回ある。ということになるかと
    夜行槌使用のレイアで検証しましたが、たまに無会心がありました。
    ただ、ほとんど会心になります。上位レイアでしたが、討伐タイムもかるく10分切ります。
    ソロなのでヘイトが分散しなかったり、レイアの弱点が頭で、かつ狙いやすいのもありますが・・
  • 48 名前:元アドバイザー ID:YI3n5EyA
    ひとつ気づいたんですが、管理人さん。
    減気攻撃/スタミナ奪取/10/打撃属性によるモンスターへのスタミナダメージ値が増加する
    とありますよね?
    抜刀術【力】による斬撃、ボウガンの滅気弾、弓による曲射、滅気ビン、これらも効果があるようです。
    弓のネブラU一式で、スタミナ奪取が白文字でしたし。
    硬貨の説明文を変えたほうがよろしいかと。
  • 49 名前:元アドバイザー ID:YI3n5EyA
    あ、すいません。
    滅気、ではありません。
    減気、ですね。
    自分の入力した漢字が違いました。
  • 50 名前:名無しさん ID:Z7mTcuOS
    29さん・・
    スタミナ消費のとこをよく見てみてください・・
  • 51 名前:名無しさん ID:mKcaltdO
    >>46
    今回は白ゲージでの+10%がないので、ナルガ40%+痛撃50%=90%では?
  • 52 名前:名無しさん ID:c8kuUsqz
    状態異常攻撃+2 毒、麻痺、睡眠、捕獲麻酔の属性値が1.25倍になる
    とありますが、毒断マッシュローグ(毒50)にスキルを発動させると
    毒属性が61になります。
    50×1.25=62.5 なので、切り上げても切り捨てても61にはなりません。

    これ同様にLv2状態異常弾も蓄積は61なのか、もしくは62なのか。
    計算式と切り捨て切り上げに関してはどうなっているのだろうか・・・。
  • 53 名前:他の新語 ID:c8urMmqI
    ko術って、1,1ばいしかあがらないから空気スキルと言われてるらしいですよ(2ちゃんねるでみました(^^;)
  • 54 名前:名無しさん ID:c8kuUsqz
    1.225倍になる
    と修正されたようですが、ブラッドウィング(毒12)にスキルを発動させたところ
    毒属性が15になりました。
    12×1.225=14.7 のため、数値が切り上げになっています。
    ある程度小さい値の場合は上昇値に保障がある模様?
    もしくは純粋に切り上げか。
  • 57 名前:名無しさん ID:aoE0ohs0
    >>53
    その1.1倍をどう受け取るかは人それぞれっしょ。
  • 61 名前:Dragoon ID:7dnOXnnv
    切れ味レベル+1が前作10で付いたのに今回15になって
    組み合わせが難しくなった…
  • 62 名前:通りすがり ID:lxJmmzC2
    >54
    どっかのところで「暫定1.2倍+1と思われる」とかいうの見た気がする。
  • 63 名前:名無しさん ID:My1d53mm
    属性攻撃で「火、水、雷、氷、龍の属性値が1.1倍になる」と書いてありますが、1.2倍と書いてあるサイトもあります。どちらが正しいのでしょうか。
  • 64 名前:名無しさん ID:b9W2g0nO
    >>63
    それは上の「普通は1.1倍、ボウガンの場合は1.2倍」の間違いでは・・・

    >>37
    暫定値&期待値で計算してみました
    ボウガン、連発数4(連発数+1発動済み)、調合分+60発を前提として
    [1]属性攻撃、○属性攻撃+2、連発数+1
    1.2×1.2×4×86(←60+26(調合の平均値))=495.36
    [2]属性攻撃、○属性攻撃+1、連発数+1、最大数生産の時
    1.2×1.1×4×100(←60+40(最大数生産))=528
    暫定値&期待値なので結果が上下するかもしれませんが、だいたいこんなもんでしょう

    結論、いろいろな弾で戦うなら[1]、属性弾主体で戦うなら[2]がいいと思います。ま、そこはケースバイケースでお願いします☆
  • 65 名前:名無しさん ID:eAD+NEbN
    KOっでだめなんだ(T_T)
  • 66 名前:名無しさん ID:cJIL9kcP
    スタミナ消費のとこをよく見てください
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