双剣の使い方についてのコメント - 【MHP3】モンスターハンターポータブル3rd (HD Ver.)

|更新日時2014-02-24 15:52|

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双剣の使い方についてのコメント

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双剣の使い方 についてのコメント一覧

  • 1 名前:名無しさん ID:xsDJnT6q
    2Gと違って、鬼人化していない状態で、攻撃途中で回避できると聞いておりますが、できないように思いますが・・・。
  • 3 名前:名無しさん ID:V/sDVxga
    ↑それは鬼人化状態の話だと思いますよ~
  • 5 名前:名無しさん ID:99KW05XN
    恐らく鬼人強化状態の事ではないでしょうか?
    鬼人化状態でゲージをMAXまで溜めて、解除すれば鬼人強化状態になりますよ
  • 8 名前:おっち ID:EyY7Xb3O
    そういえば無限ループはいつでもできますね。
    (通常時・鬼人化時・鬼人強化時)
  • 9 名前: ID:+Q5RaVcb
    鬼人化はチャンスの時の乱舞と鬼人強化ゲージ溜めるときになる程度で十分ですよね^^
  • 10 名前:ガーグァ ID:kIDPSwrs
    通常時にも乱舞出来たんですが、気のせいでしょうか。
  • 11 名前:名無しさん ID:CwuhfwHO
    スタミナの消費を抑える方法として強壮薬は代表的だが、使いたくないって人もいるだろう。
    そこで頼りたいのがスキルの「ランナー」「スタミナ急速回復」の2つ。この2つを併用できれば、鬼人化中にステップを入れることすら容易になる。
    また、どちらもスキル値が10で発動し、気力回復については珠にも恵まれていて、なによりこのスキル2つは「ナルガU装備」で用いることで発動させやすいことが大きい。
  • 12 名前:名無しさん ID:o8UzuEth
    ↑↑通常時は乱舞できませんよ~ 鬼人強化中は鬼人連斬という技が出せるのでそれと勘違いしたのでは?
    鬼人ゲージを溜めるのは回転斬りが多く溜まるので、乱舞を出す隙がない場合は縦斬り→回転斬りがオススメです
  • 13 名前:モスの赤ちゃん ID:7ku8viJa
    双剣の鬼人化のとき強走薬グレートはすごくいい
  • 14 名前:くろねこ ID:/71DZnTD
    疲労したモンスターを罠にかけ、鬼人化→乱舞
    たまんねー。
  • 16 名前:名無しさん ID:u9KrE9aZ
    鬼化強化が個人的にクソだな、あのクソステップのせいで逆に機動力下がる、
    鬼人化事態滅多にしないタイプだからそう感じるのかもな
  • 17 名前:盗人メラルー ID:CzIBDGHL
    ジエン戦では背中に乗って△△〇△+〇をつかうとやばいほど大ダメージ期待。
  • 19 名前:名無しさん ID:aFhL0PFR
    双剣のモーション値をのせてください
  • 21 名前:名無しさん ID:wF591jBb
    今回は強走薬Gが作りやすい
    なぜなら調合に使う狂走エキスが楽々に狩猟できるロアルドロスなため
    前作だと、ゲリョスとか手間取って時間かかるから集まりずらい
    スキルアイテム強化と回避性能+1さえあれば双剣を十分に扱える
  • 23 名前:弓からの転職 ID:PANPe2iN
    双剣使用7回目でようやく、鬼人強化ゲージの減る要因が分かった。

    時間の経過
    回避行動
  • 24 名前:名無しさん ID:+xviiWny
    ↑に加えて鬼人連斬の使用時にもゲージが減りますね。
    鬼人化強化中は無駄な回避をしない方がゲージは長持ちしてお得。

    ※鬼人化中ではなく鬼人強化状態時の話
  • 25 名前:空は蒼 地は桜 ID:9tLLHxG8
    〉〉21
    ごもっとも
  • 27 名前:おっち ID:EyY7Xb3O
    そういえば乱舞の最後攻撃と、鬼人連斬の最後の攻撃だけあたり判定がでかいような・・・

    間違ってたらすいません><
  • 28 名前:@@ ID:qGGK/Zn8
    力の解放+2が発動したときの鬼人化状態はスタミナの減りが半端なく遅い。
  • 30 名前:双剣さん ID:o0OXiurF
    鬼人強化中に回転切りしてもゲージが減るね
  • 31 名前:名無しさん ID:QfpeNEN4
    力の解放はあんまり安定していないとはいえ、双剣と相性がいいと思う
    強走の節約に繋がるしね
    モンスに見つかったら早速強走飲む→強走切れたころに力の解放発動→力の解放終わったらまた強走飲む→以下ループてなる
    まあうまくいかないときもある
  • 33 名前:マンゴー ID:UQ/WuO7u
    管理人さん大ニュースです。
    武器をしまっている時の鬼人化は、R+○+△では無くて、R+△で、できるんですよ。
  • 34 名前:かけだし ID:nbcMCjv2
    33
    試したらできました
  • 35 名前:名無しさん ID:J/4DT2et
    >>33
    走ってるときしたら無理かい。
  • 36 名前:名無しさん ID:LW7WIR9K
    そういや今作では片手剣の属性値に-30%の補正付いちゃうけど
    双剣も何か属性値に補正ついてるのかな?
  • 38 名前:名無しさん ID:xrlxOCSF
    >>36
    確か双剣は以前から-30%されていたと思います。

    違ってたらすみません。
  • 39 名前:名無しさん ID:8gzhe+iu
    双剣はガードがないので回避性能は有効です。回避性能+2で避けられるのは、回避性能+1でも避けれるから、無理に+2にしなくていいんだよ。
  • 40 名前:スネーク ID:Ac2Z3lLh
    スネーク装備などのように集中のスキルがあると楽ですよね!
  • 41 名前:名無し ID:pZZEA7R6
    鬼人化って納刀時にはR+○+△でもR+△でも出来るんじゃないのかな
  • 43 名前:おっち ID:EyY7Xb3O
    >>41

    走ってるときはR+○+△で、止まってるときはR+△で鬼人化だったと思います^^;
  • 44 名前:名無しさん ID:pZZEA7R6
    鬼人化中のダッシュは隙が小さいけど回避距離が短すぎる。
  • 47 名前:名無しさん ID:50SMiJx7
    モーション値を偶然見つけたので載せておきます。


    ■モーション値

    【通常・鬼人強化状態時】
    斬り払い 7 7
    斬り上げ 18 18
    二段斬り1 10+13 23
    └二段斬り2 10+12+12 34
    車輪斬り 12+14+14 40
    右二連斬り 9+12 21
    左二連斬り 10+13 23
    ├回転斬り 16+6+8 30
    └二回転斬り (16+6+8)+(18+6+10) 64
    鬼人連斬 8+8+8+8+20+20 72

    【鬼人化状態時】
    斬り上げ 20.7 20.7
    車輪斬り 13.8 + 16.1 + 16.1 46.0
    └六段斬り (6.9 + 9.2 + 16.1)×2 96.4
    二回転斬り (20.7 + 6.9 + 11.5) + (18.4 + 6.9 + 9.2) 73.6
    └斬り払い 8.05 + 8.05 16.1
    乱舞 33.35 + (4.6 × 8) + (20.7 × 2) 111.55
  • 48 名前:名無しさん ID:50SMiJx7

    一番右端のは合計値です。
  • 49 名前:名無しさん ID:UHqQitog
    >└六段斬り (6.9 + 9.2 + 16.1)×2 96.4
    計算違い? モーション値ミス?
  • 50 名前:Tetsu ID:SOklDbea
    ランナーとスタミナ急速回復を発動させると強走薬を使わなくても普通に戦えますよ。自分は
    ■ランナー■業物■スタミナ急速回復■見切り+1■捕獲の見極め
    が付いた防具を使っています。武器はナルガ関連を装備すれば(攻撃力が低く属性もついてないけど)匠も発動してるようなものなので、相手を選ばずに使えます。切れ味が高い為はじかれにくいし表黒翼なら会心もよく出るのでそれなりの攻撃力かと。ただ、マイナススキルを相殺するのに武器スロを一つ使うので注意。自分はこの装備を作って以来、強走薬を一回も使っていません。
  • 51 名前:名無しさん ID:d0ZqpnM3
    やっぱり乱舞は神
  • 52 名前:三界王 ID:hr6vDL/f
    33  確かに!!!
  • 53 名前:名無しさん ID:g3eN3yFr
    慣れると強走薬やグレードいらないWW
    スタミナ150で乱舞全ヒットを2,3回すればゲージが完全まで貯まる
    至近距離なら1回でも可
  • 54 名前:名無しさん ID:u+z/vS/i
    >49
    書いていた分をコピペしただけなのでどっちが間違いなのかわかりません。
    もしかしたら64.4かもしれません。
  • 57 名前:双剣っていいよね ID:Sm1L/HxO
    片手と片手で属性が違う双剣復活してほしいと思うのは俺だけかw
  • 58 名前:名無しさん ID:zfgj6kWX
    >57
    大丈夫
    自分もそう思います

    3rdGで復活してくれることを祈ろう…
  • 60 名前:名無しさん ID:jFZAkgoT
    >53
    ゲージ溜めるなら乱舞じゃなくて普通に切った方が溜まる
    三角でフルコン入れば7~8割はゲージ溜まるわ~
  • 62 名前:ぽてと ID:xNZ5ACxc
    >>57
    へ~そんな双剣あったんですね。
    3になって結構削られている武器がおおいですからね。
    お気にの武器がないのは残念ですよね。
    私は今のところナルガ双剣がお気に入りです。
    防具もナルガ一式にすると忍者みたいでかっこいい・・・❤
  • 63 名前:双剣は最強である ID:Sm1L/HxO
    双剣弱いとか言う奴はけっこういるけど自分は双剣強い&カッコいいと思うなw双剣使うならやっぱ乱舞を主に戦ってしまう・・・PTの時は乱舞厨にならんように気をつけてるがやはり乱舞がやりたいwwww
  • 64 名前:双剣っていいよね ID:Sm1L/HxO
    あと龍属性の双剣も少ない・・・・あるけどダサい・・・もう少し双剣などのほかの武器の属性バランスやデザインをプレイする人に考えてほしい
  • 65 名前:双剣最高 ID:DO3gXEd6
    双剣は足くらいしか攻撃できないことが多いけど他の武器にくらべいちはやく攻撃できることが多いからいい
  • 67 名前:名無しさん ID:jJl6qeTg
    乱舞は強力だが、最初と最後を弱点からはずしただけでもかなり威力が落ちるのがネック。
    加えて動作終了時も完全に剣を振り下ろさないと回避に移行できないのもつらい。

    対し、鬼人化ループコンボは定点攻撃として使うにはかなりの慣れがいるけど、全段ヒットで1ループさせるとモーション値合計が乱舞より大きくなる。
    乱舞と違って回避タイミングが割りと自由なのもよい。

    使い方としては、弾かれてもいいから攻撃を入れたいとき(要は属性ダメージを入れたいとき)には乱舞、広い範囲に比較的軟らかい部位が存在するときはループってことになるのかな。
  • 68 名前: ID:rkRFA5KA
    >60
    鬼神化ゲージがたまるのは鬼人化中のみだろ
  • 69 名前:双剣のプロ ID:rkRFA5KA
    業物つけてても大剣とかと比べて異様に切れ味の減りが早いから研ぎ師でよいと思います。ナルガSとUをうまくあわせてやればいいとおもいます
  • 70 名前:a ID:EMnExns4
    >63 非常によく分かります                              あの攻撃力が魅力的!!
  • 71 名前:あああ ID:rkRFA5KA
    69です。ナルガU一式のが良さそうです。
  • 72 名前:名無しさん ID:MEODwojt
    双剣で斬るの気持ち良すぎるw
    上手い人が使ったらかっこいい

    アマツマガツチやリオレウスは双剣厨の敵
  • 73 名前:aedrd ID:66WV2RGh
    双剣かっこいいよねー
  • 74 名前:GG ID:pa2WK+EB
    ナルガU一式がいいですな。個人的には頭はキャップにしておいたほうがいいと思います。
    そうすれば体術-1も勝手に消えるので。
  • 75 名前: ID:zf3DhKGy
    ハリケーンなんか村クエのジェン・モーラン終わらしてユクモ農場7000Pで鉱石ポイントプラス2でカブレライト鉱石とって作ればHR1の人でも、一人でHR3まで行けます。
  • 76 名前:名無しさん ID:4GDn/zoh
    双剣扱いです!
    いろいろ調査しています!
  • 77 名前:名無しさん ID:4GDn/zoh
    双剣の効果は、他の武器より少ないらしい!
    だから、倒しにくい!
  • 78 名前:名無しさん ID:Eo4sYxRk
    >68

    ちゃんと読んだ方がいいと思うが・・・。
    ~乱舞じゃなくて普通に切った方が溜まる~
    鬼人化後、乱舞でゲージ貯め<鬼人化後、鬼人状態通常攻撃の意味だ!


  • 79 名前:へたれランサー ID:8n7ImGS+
    双剣は自分のようなガードランサーとは相性が悪いです

    ガードしてるときに乱舞をされてくらうとあっという間にスタミナが無くなります

    強走だったら別ですが
  • 80 名前:名無しさん ID:jJl6qeTg
    >>78
    言ってやるなよ・・・
    どうせちゃんと日本語が読めない人なんだろうからさ・・・
  • 81 名前:ソード ID:YrlNcacb
    ホーリーセーバーの音がおk
  • 82 名前:あああ ID:ttr9RAVr
    双剣 ぜったいおすすめだよーー
  • 83 名前:名無しさん ID:MVx6GzO/
    双剣は サイコーだ 使いやすい! 初心者にもおすすめ
  • 84 名前:双剣使って数百回 ID:mKgd8bdJ
    いままでいろんな武器使ったけどやっぱり双剣が一番です
  • 85 名前:とある封龍の絶一門 ID:Lipi4nC8
    手数が多いので、属性ダメージが通りやすい、モンスターの硬い部位を狙うのがお勧めです。スキル心眼、属性攻撃強化が活躍!!!
  • 86 名前:名無しさん ID:YKb/uW1W
    やっぱりここぞ!ってときに鬼人化して乱舞したりすると最高に決まってるよね

    太刀厨卒業余裕でした
  • 87 名前:ルンルン山田 ID:XXGfvmqv
    双剣は本気+2をつけるのをオススメします

    見切りや業物 砥石高速化もいいと思います

  • 88 名前:電装 ID:Ewn1CteF
    今作からデビュ-したけど双剣最高ですね。
    ガ-ド無いのが辛いけど1人で★8までいけましたよ。
    村クエに温泉・ドリンクの効能を持って行けるとは知らず・・・
    知ったのは終焉を喰らうもののクエに着いてから・・・
  • 89 名前:mmmm ID:H/n8rEWA
    送検
  • 90 名前:ツガイさんwwwwwwwww ID:SiW/rHG2
    スネークいいっすよ
  • 91 名前:ラギアクルス ID:YiQymKAL
    今日双剣で銀レウスいったら、太刀でいくより10分以上速くなりました。
    今まで批判ばかりしていたので、双剣使いのみなさんすみませんでした。
  • 92 名前:AQUA ID:YvKiwRrn
    双剣は俺も愛用w 特にゲキリュウノツガイ最高‼

    でも、乱舞後に回避に繋げなくなったのが残念・・・
  • 93 名前:g-funk ID:WHHoBMqG
    アルバ一式で~属性強化+2を推します
    競走薬Gは友達と増やしまくる
  • 94 名前:アマツ ID:Fd1kK2LX
    双剣いいですよね!
    あの圧倒的な手数に加え劣らない火力。
    属性値の高さで選ぶか、それとも攻撃力で選ぶか。
    う~ん悩みどころです♪
  • 96 名前:名無しさん ID:06KbGUOG
    今作の双剣は残念なくらいに乱舞の火力が低くて、製作者に対して頭にきてるんです
  • 97 名前:名無しさん ID:kvCcsQFT
    双剣は軽いから、納刀しなくても動きあんまり変わらないと思います。
    した方がいいのかもしれないけど…
  • 98 名前:名無しさん ID:geFZ3bhC
    >>96
    乱舞が火力低いのはP2Gから変わってない。
    むしろ火力高いと思ってる人が結構いることが不思議なくらい。

    当時から「属性ダメージ常時20%カット、両手の武器を同時に使う攻撃は51%カット」っていうひどい補正があったし、モーション値もループコンボ1回とあまり変わらない上に今と同じく隙だらけと、多用したい攻撃でもなかったのは事実。
  • 99 名前:名無しさん ID:geFZ3bhC
    >>96に追記。
    某所にて双剣に属性補正があることが判明。
    今回は「常時30%カット、両手の武器を同時に使う攻撃は51%カット」のもよう。
  • 100 名前:名無しさん ID:geFZ3bhC
    すいません、>>99のやつ、96じゃなくて98についてのことです。
  • 102 名前:通りすがり ID:npaSj5qE
    まぁ、乱舞の利点は定点攻撃であるって所に尽きるからな。あと弾かれ無効。
    普通に殴ると後半が自身の移動距離のせいで外れてしまいそうな時には使えるが、今回皆さん転倒時にやたらと暴れて体で此方を押し出す事の方が多いから、転倒時にすら普通に殴った方が効率良いという…
    まぁ、ジンオウガの放電(つーか落雷)やガンキン先生の震えながら発火する時とかにギリギリの距離から尻尾を殴るのには有効ではあるけど。
    乱舞よりも、鬼人連斬の弾かれ無効の方が何か不憫な気がするのは気のせいか。
    基本的に連撃中にしか出せないんだから「〆技に弾かれ無効を出せます!」と言われた所でどう活用しろと…
  • 103 名前:名無しさん ID:HQDaFfR+
    一式防具でなく回避性能+1、力の解放+2、切れ味レベル+1、スタミナ急速回復、砥石高速化の防具が自分なりの双剣ベストです。ちなみにお守りは砥石高速化8、匠4です。
  • 104 名前:旅人さん ID:hosDFO+w
    友達に「乱舞メインでいったほうが強い、普通の攻撃は弱すぎだよ」と言われたんですが。乱舞をメインにしないほうがいいような気がするんですけど・・・・本当はどっちがいいんでしょう><個人的には鬼人強化でいったほうがいいと思うのですが・・・
  • 106 名前:通りすがり ID:lbSsgGMP
    乱舞は攻撃の最初と最後を当てないと威力が激減するのに対し、普通に殴る場合は殴った時間がダメージにそのまま比例する。
    鬼人化の場合は斬り上げ→車輪斬り→六段斬りで既に乱舞より火力があるので、隙と威力の両面で乱舞の方が劣ってしまい、乱舞の利点は弾かれ無効の一点のみになったりする。
    ただし鬼人化状態のダメージは多少上がるが、前進能力が激減する為攻撃が長引けば長引く程外れ易くなる事が多い。
    つまりは攻撃の当て易さで言えば鬼人強化状態>通常時>鬼人化の順で、攻撃力で言えば鬼人化>鬼人強化>通常時。
    理論値では無く普通に運用する場合を考えるとスタミナ管理の問題もあり鬼人強化状態に軍配が上がるのは仕方が無い所。
    本気+2か強走飲めばまた話は変わるかもしれんが。
  • 107 名前:名無しさん ID:geFZ3bhC
    >>104
    モーション値補正の観点から鬼人化状態維持はいいと思うけど、乱舞メインは完全にワナ。
    というかむしろ「考えなしに乱舞するだけでは弱すぎるので、鬼人化中に普通の攻撃を数多く当てるよう心がける」方がいい。
    どうしても乱舞メインでいきたいなら、なるべく攻撃力の高いのを選ぶように言ってあげてください。
  • 108 名前:名無しさん ID:n/s9aEni
    乱舞の利点は乱舞の長いモーション中に手を休めることができる点に尽きる。
  • 109 名前:通りすがり ID:iZFM5lF2
    >>103
    武器スロ使わない事をモットーとしている為片手でも同じ構成なんだが、自分は自マキ、切れ味+1、回避性能+1、達人+1、砥石高速だな。
    相手によっては回避+1が剣術になる事もある。
    お守りは匠+4、達人+10。
    何か思いっきり要らないスキルが…、という突っ込みは重々承知している。
    が、MHPから続く自分のポリシーなんで気にしないでくださいな。
    なぁに例え竜王がなくとも防具にスキル付いてなくとも、たったスロ8で付くスキルだし安いもんだ。
    こういうこだわりって、モンハンでは大事だと思うんだ。
  • 110 名前:名無しさん ID:geFZ3bhC
    >>109
    ベストかどうかって言われると、声を大にして答えられないような気がする。
    移動パターンが読めない上に戦闘中にペイントできないなら自マキはいるかもだけど、そんだけハンター歴長いならあまりいらないような・・・。

    某妖精「実はワタシ・・・ずっと思ってたですよー・・・
        エリア移動のたびにペイントすれば見失わないし、大連続も乱入も定位置に出現するですよー。
        自 マ キ っ て 、 モ ン ハ ン に 必 要 な の 」

    ↑のは某動画のネタを引用したものだけど、大抵の人は慣れたら「なくてもいいスキル」の候補に入れてしまうかも。

    まあ、友人と一緒に行くときは
    見極め、自マキ、罠師、笛名人
    などという構成で出ることもあります。完全にネタだけど。
    笛でいく都合上、攻撃スキルも防御スキルも一切ないこの状況でちゃんと戦闘に参加しないとだめという・・・。

    まあ、身もフタもない言い方ですが、個人の価値観によるところも大きいのだろうとは思います。
    >>109の通りすがりさんにはスロ8を埋めてでもつける意味があって、ワタシの場合にはスキル値10すらそろえる価値を見出せない、ただそれだけの話ですね。


    なんというか、言語能力が低いことは自覚してるんで、かなり気分を害したとかあったらすいません。
  • 111 名前:通りすがり ID:CXCbXRSW
    >>110
    書いた通り、本人も自覚が十二分にあるから問題ない。
    付けているのは最早意地以外の何物でもないwww
    普通に考えればスロ8もあれば他に実用スキルがいくらでも付くしな…orz
    まぁ、本気で双剣実用スキル考えると、
    切れ味+1>業物>高速砥石>回避性能+>ランナー=本気=スタミナ回復>攻撃+>見切り>属性+>体術>剣術(一部相手では立ち回り方や切れ味によっては優先度激増)>>>>>耳栓>>>その他
    ってな感じだとは思う。
    スキル数は神おまあってもだいたい5個が限界なんで、この中で何を切り捨てて何を優先するかは個人の趣味によるけど。
  • 113 名前:名無しさん ID:A/uSN7zj
    武器スロ1
    ナルガUヘルム
    シルバー 胴
    ナルガU 腕
    シルバー 腰
    シルバー 足
    痛撃4スロ3で、
    スタミナ急速回復
    ランナー
    砥石用高速化
    業物
    弱点特攻
  • 114 名前:名無しさん ID:4nW8FIj7
    双剣は慣れれば回避なくても鬼人回避で十分。
    むしろ「スタミナ急速回復+ランナー」を真っ先につけたい。
    私はナルガUとティガSのちゃんぽんで、上記スキル+高級耳栓&罠師
    付けとるが、かなり戦いやすい。

    アマツやイビルとは分が悪い。部位破壊狙うのなら別武器で行くのが懸命。

    良くも悪くも、双剣は使いやすい事は間違いない。
  • 115 名前:名無しさん ID:geFZ3bhC
    >>114
    スタミナ急速回復とランナーは、両方つけてもありがたみは少ない。
    高級耳栓はどのモンスターにもつけてくようなスキルじゃないし、罠師はそれだけついててもぶっちゃけいらない。
    というか、狂走薬で鬼人化維持して戦うとしたらそんなんよりもアイテム使用強化つけたほうがいい。

    あと、誰も注目しないけど、狂走薬使わないなら体術は結構相性がいい。
    鬼人化中は移動技が減るからステップで距離をつめるわけで、その際に消費するスタミナの量が減れば、回避できるタイミングが増えるから生存率も上がるし、通常よりも長い距離を素早くつめられるからDpSも増える。
    ただし、ランナーがないと焼け石に水だったり。
    そういうわけなので、ランナー使うときに余裕があるなら、体術も選択肢の一つとして頭の片隅においておくといいかも。

    スタミナ急速回復に関してはちょっと使ったことがないので、まともなコメはできない。
    回復が早くなったところで消費量はそのままだから、回復させるためにわざわざ鬼人化解除しなきゃいかんしね。
    鬼人強化だけ維持したところで、大してDpS上がらんし。
    回避がステップになったところで攻撃回数が変わるわけじゃないし、無理して距離をつめるとゲージがなくなって息切れするし。


    ところで、ちょっと愚痴になってしまうんだけど、アドパで出会った双剣がどいつもこいつも乱舞しかしないのはどういう了見だ。
    しかも、どいつもこいつもご丁寧に最初と最後だけはずすとか・・・。
    うんわかってる。双剣の使い方とか特性とか理解してる人の絶対数が少ないわけじゃないのはわかってるんだ。
    ただ、それ以上にわかってない人が多いんだよね・・・。
    アドパで指摘するのはKYだからその場では言わんけどさ・・・。
  • 116 名前:通りすがり ID:fygr0eHL
    いやアマツは双剣で部位破壊はそこまで難しく無いだろ。
    双剣で、と言うよりは主にバリスタでだが、ソロで十分全部位破壊が可能。
    どうしても難しければ、爆弾猫連れて行けば翼は高確率で何時の間にか壊れて居るんで他に集中出来る。
    ジョーさんは頭破壊考えなければ討伐自体は楽だし分は悪くは無いと思う。
    攻撃でステップによる回避が難しいのが皆無だし、「当たらなければ(ry」がやり易過ぎる。
    そして部位破壊の難しさについて言うならアルバが真っ先に来ると思うんだ。
    頭か翼のどっちかに絞らないとアルバの体力が持たない。
    次点で部位耐久力に対して体力が低いアカムとウカム。
    バリスタ無しで背中も破壊可能とか勘弁して下さいと。狙いたくなるじゃあないかw
  • 117 名前:名無しさん ID:0kra7Ski
    双剣向けのスキルセットを作るならベリオグリーブとキャップに有用なスキルポイントがたっぷり付いてて素敵
  • 118 名前:('w`)名無し ID:HQDaFfR+
    双剣っつったら匠か砥石高速化は必須だろ常考。
  • 119 名前:安売りの玉ねぎ ID:UkG5H8wa
    初めまして^^僕的のは
    頭 ダマスク
    胴 アマツ
    腕 ジンオウガ
    腰 ダマスク
    足 ジンオウガ
    スキルは砥石高速化、匠+1、回避距離+1、力の解放+1
    これで結構戦えますよ。
  • 120 名前:でっていう ID:KZ60d51y
    双剣のだいごみは競走薬プラス罠で乱舞それにしてもへビィボウガンの弱さは異常ww
  • 121 名前:名無しさん ID:qdFuykRu
    女キャラでブヒりたければ

    ドーベルキャップ
    シルソル
    ナルガU
    ウカム
    シルソル
    お守り回避6痛激3

    回避1 スタ急 弱点特攻 ランナー


    この装備の頭を下位ジンオウガヘルムにすれば
    回避1 弱点特攻 ランナー 業物

    火力はあれだがブヒれるから俺はこれでブヒってるよ。ブヒヒwwwwwwww
  • 122 名前:名無しさん ID:P6ZLluW7
    ヘビィ普通に強いでしょ。
  • 123 名前:名無しさん ID:llfrQTC4
    モーション値を見たら鬼人化中は○連打が効率いいように思えるがこれいかに
  • 124 名前:名無しさん ID:5QKZG5Hy
    >>115さん

    こんばんわ。自分はランナーではなくスタミナ急速回復を主に付けているので、その使い勝手を書きたいと思います。

    私は最初ランナーを付けていたのですが、ランナーでスタミナを消費すると回復までに時間がかかってしまい、思うような動きができなくて困ることがありました。

    たとえば、スタミナがかなり少なくなるまで・あるいは完全に尽きるまで鬼人化すると、そのあと回避のためのスタミナが残っておらず、攻撃をくらってしまうなどなど…
    私のスタミナ管理が甘い・下手と言われればそれまでなのですが…

    急速回復をつけることで鬼人化解除後やスタミナゲージ完全消費後、立ち回りやすくなります。
    私自身も、まだまだ修行中の身ですのではっきりと断言できませんが、
    イメージとして、ランナーは「鬼人化状態を長く保ち、手堅く攻める」というものに対し、スタミナ急速回復は「要所要所で鬼人化し、一瞬のチャンスに一気に攻め込む」といったところでしょうか。
    この二つのスキルは、「使う人が自分に合っている方を選ぶ」のが妥当ではないかと思います。
    それでは、拙い紹介ではありましたがスタミナ急速回復はどういうものが少しでも分かっていただければ幸いです。
  • 125 名前:JOY ID:HQDaFfR+
    >>124さん

    それすごくわかります。自分もスタミナ急速つけてますよ。楽ですよね^w^

    スタミナ切れたとき回避したいときにすごく役立ちますよね。双剣使いにはうれしいスキルです。
  • 126 名前:名無しさん ID:K8x9nP/6
    自由に遊べばいいのよ、自由に
  • 127 名前:名無しさん ID://ZVOrkM
    至極当然な話で申し訳ないですが、スタミナ急速回復、ランナー、どちらもない状態と試してきましたが、結局のところスタミナ管理はプレイヤースキルでどうとでもなると思う。
    スキル依存なしでスタミナ管理ができるならば、見切りや攻撃upなどの火力スキル付けた方がと個人的に。
    攻撃力が低く、手数重視な武器なので、火力upの恩恵は少ないと思われがちですが、与えるダメージが1でも上がれば手数の問題で最終的な与ダメは大きくなります。

    まぁ鬼人化して長い時間行動したいならランナーも確かにアリですがね。


    ちなみに最初のころはスタミナ急速回復ないと無理wwとか思っていました・・・


    強くなりたいならいろいろ試行錯誤できるところはあると思いますが、確かに自由に遊べて楽しければいいですがね・・・
  • 129 名前:名無しさん ID:NCmwDZKG
    鬼神化
     ↓
    車輪斬り
     ↓
    六段斬り
     ↓
    二回転斬り
     ↓
    斬り払い
     ↓
    斬り上げ
     ↓
    車輪切り
     ↓
    と続きますスタミナがなくなっても永遠に・・・

    ただし攻撃をされたら終わりますはい
  • 130 名前:名無しさん ID:aqWPuIpQ
    リア友に双剣使ってる人がいるんですけど、
    その人乱舞つかいたがって、

    乱舞する→スキができる→攻撃食らう→(ry

    …になって困ってます。
書き込みはこちらから→双剣の使い方

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